RANCANG BANGUN GAME SIMULASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MARKETING MIX UNTUK MAHASISWA TINGKAT AKHIR

  • Nyoman Ari Satyadharma Universitas Pendidikan Indonesia
  • Rosa Ariani Sukamto Universitas Pendidikan Indonesia
  • Yudi Ahmad Hambali Universitas Pendidikan Indonesia
Keywords: GDLC, Entrepreneurship, Marketing Mix, Simulation Game.

Abstract

Pada tahun 2022, Indonesia mencatat angka pengangguran sebesar 8,4 juta orang, termasuk 884.000 lulusan perguruan tinggi. Angka pengangguran yang tinggi ini menjadi tantangan serius bagi negara. Kementerian Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan (Menko PMK) menyatakan bahwa 3,6 juta lapangan kerja baru dibutuhkan setiap tahunnya untuk menampung angkatan kerja yang terus bertambah. Selain itu, tenaga kerja produktif didorong untuk berwirausaha guna menciptakan lapangan kerja baru. Mengingat tingginya angka pengangguran di kalangan lulusan perguruan tinggi dan tingginya permintaan lapangan kerja baru, kewirausahaan menghadirkan jalur karier yang menjanjikan bagi mahasiswa. Oleh karena itu, konsep pemasaran seperti bauran pemasaran (marketing mix) sangat penting untuk diterapkan mahasiswa ketika membangun bisnis atau usaha. Untuk mengatasi hal ini, peneliti mengembangkan sebuah permainan simulasi yang dirancang untuk memperkenalkan konsep bauran pemasaran kepada mahasiswa tingkat akhir. Permainan simulasi ini bertujuan untuk meningkatkan minat mahasiswa dibandingkan dengan metode tradisional seperti artikel atau buku. Metode GDLC yang diusulkan oleh Heather Chandler diterapkan untuk memastikan kelancaran pengembangan permainan. Selain itu, peneliti menggunakan LORI 1.5 untuk mengevaluasi keselarasan permainan dengan tujuan penelitian. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner untuk mengukur efektivitas penelitian. Validasi oleh para ahli materi pelajaran menilai permainan simulasi sangat baik, sementara para ahli media mengkategorikannya baik tetapi menyarankan revisi. Hasil pengujian pemain menunjukkan bahwa permainan simulasi efektif dalam memperkenalkan konsep bauran pemasaran kepada para pemain.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2025-10-03
How to Cite
[1]
N. Satyadharma, R. Sukamto, and Y. Hambali, “RANCANG BANGUN GAME SIMULASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN MARKETING MIX UNTUK MAHASISWA TINGKAT AKHIR”, Jurnal Informasi dan Komputer, vol. 13, no. 02, pp. 114-124, Oct. 2025.